Технические заметки

UX-миф №27: UX-проектирование — это про юзабилити

 26.04.2018    16:06

Умение проектировать пользовательский опыт значит для пользователя куда больше, чем разработка продукта. Пользовательский опыт охватывает продукт шире — он про то, как давать людям впечатляющие ощущения от использования.



Хороший дизайн — приятный, продуманный — делает вас счастливым, вы погружаетесь, а ваша вовлеченность в процесс увеличивается. Как правило, хороший дизайн используется в видеоиграх. Или вспомните об iPhone, даже ошибки на котором выглядят «более приятно, чем мобильный компьютер марки Blackberry».

Хороший дизайн нравится и соблазняет

  • «На сегодняшний момент удовлетворение хорошим дизайном должно быть нормой, а вот наслаждение им уже целью» — говорит Стивен Андерсон. Посмотрите на его блестящие презентации: Seductive Interactions и Creating Pleasurable Interfaces;
  • «Пользовательский опыт не похож на юзабилити – это на уровне чувств. Здесь цель - это создание полного удовлетворения продуктом. Вы хотите, чтобы люди чувствовали себя счастливыми до, во время и после того, как они использовали ваш продукт. [...] Сосредоточьтесь на том, чтобы быть счастливым, юзабилити, пользовательский опыт и величие придут сами собой» — The Battle Between Usability and User-Experience;
  • «Отображение индивидуальности в вашем приложении, веб-сайте или бренде может быть очень мощным фактором для узнавания и эмпатии к вашему продукту. Люди хотят общаться с живыми людьми, но мы слишком часто забываем, что бизнес — это всего лишь компания людей». – Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users;
  • Энди Бадд приводит много примеров того, как можно привлечь пользователей в Интернете (показывать отзывы, вашу популярность, быть забавным, таинственным и т.д.) — презентация Seductive Design или видео или отрывки для тех, кто спешит;
  • Хотя это стало популярным только недавно, термин «соблазнительный интерфейс» был впервые придуман в 1994 году компанией Microsoft и даже привлек внимание юзабилити-гуру Якоба Нильсена в 1996 году – Seductive User Interfaces.

Хороший дизайн провоцирует на игру

  • Положительные впечатления всегда запоминаются. Иногда это связано со сложной работой и приходится жертвовать удобством и простотой использования продукта. «Все мы говорим о дружелюбных интерфейсах и юзабилити, но можно ли зайти ещё дальше? Ответ действительно зависит от контекста, но да, можно сделать что-то настолько простое, что это будет неинтересно» – Can you have too much ease-of-use?
  • «Мозг любит играть. Найдите способ привнести больше игры (или, по крайней мере, чувство некой шаловливости) в чью-то жизнь, и он может стать вашим фанатом». – Creating playful users.

Хороший дизайн вводит вас в поток

  • В состоянии потока «люди, как правило, имеют наибольшую концентрацию внимания и максимальную производительность своего труда. Часы проходят как минуты». Тревор ван Горп показывает, как создавать вдохновение. – статья Design for Emotion and Flow и презентация;
  • Эксперт по юзабилити продукта Дана Чиснел говорит, что хороший дизайн должен не только удалять разочарования, продукт должен вызывать положительные эмоции, быть содержательным и давать пользователям опыт (например, на Netflix или TripIt.com). – Beyond Frustration: Three levels of happy design.

Хорошо спроектированный продукт имеет значение для пользователя

  • Хорошо спроектированный продукт имеет личное значение и резонирует с потребностями людей, совпадает с их ожиданиями. Немногие компании могут достичь такого уровня, «продукты могут быть красивыми и полезными, но не иметь своего полезного значения» — говорит Стивен П. Андерсон;
  • «Понимание — это самая крепкая связь, которую вы можете построить между вами и вашей аудиторией, пользователем, покупателем. Понимание устанавливается между людьми, между людьми и объектами, людьми и местами и т. д., и это теснейшая часть этой невидимой связи». – Designing for Meaningful Experience – Nathan Shedroff;
  • Какие типы значимых событий люди ценят больше? Достижения, сообщества, творчество, просвещение, свободу и т. д. – см. 15 наиболее распространенных значений, собранных автором книги «Making Meaning», основанный на тысячах интервью.

... разница между UX-дизайном и юзабилити проиллюстрированы примерами:

Поделиться




Читайте также:

Миф #29: Люди рациональны

 11.08.2018    11:01
Люди не принимают чисто рациональных решений, базирующихся на безопасном анализе стоимости и ожидаемой полезности, несмотря на поучения классической экономики. Результаты исследования подтверждают, что наши решения больше зависят от эмоций, чем от логического и сознательного мышления. Подробнее

Миф #28: Пустое место – потраченное место

 12.07.2018    10:48
Белое пространство или «отрицательное пространство» относится к областям между и вокруг элементов дизайна или макета страницы и часто упускается из виду. Подробнее

UX-миф №26: тестирование юзабилити = фокус-группы

 19.06.2016    13:54

Когда доходит до сбора отзывов пользователей, тесты юзабилити и тесты на фокус-группах часто смешиваются. Хотя они имеют совершенно разные цели.

Подробнее